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sábado, 24 de septiembre de 2011

Busou Shinki

Para conmemorar mi regreso de nuevo les quiero compartir mi nueva aficcion

Busou Shinki (武装神, Armament God Princess) son una linea de figuras de accion lanzado por Konami Digital Entertainment. Cada figura basada en el diseño de Konami MMS, cuenta con diferentes poses y con una amplia variedad de piezas intercambiables. Cada figura está también relacionada con un elemento de juego en línea. Muchas de las figuras han sido diseñadas por prestigiosos artistas japoneses. Aunque la mayoría de las figuras estan disponibles sólo en Japón, varios de ellos han visto un estreno limitado en los EE.UU..

Todas las Busou Shinki publicadas hasta la fecha han sido mujeres, y la mayoría con armadura característica basado en el estilo Mecha Musume (Mecha Musume son niñas que se dibujan como compuesto con material militar, como tanques, barcos, aviones e incluso misiles) .
la linea de figuras Busou Shinki utiliza un estilo de cuerpo que Konami ha denominado "MMS", o Sistema de Multi movible. El cuerpo MMS fue diseñado por Masaki Asai. las figuras MMS tienen múltiples articulaciones, similar a la linea Revoltech, que les dan una amplia gama de posiciones. Además, diversas partes del cuerpo son intercambiables, lo que permite una alta personalización sin necesidad de herramientas.


Me he encontrado con comentarios con criticas a estas muñecas sin siquiera investigar un poco, que el que se vea los tornillos y articulaciones las hace menos atractivas y eso no es cierto estas figuras están basadas al estilo Angelic Layer de las CLAMP (muñecas de pequeño tamaño comprables en las tiendas y cuyo juego de lucha es de los más populares allí)
Dejare algunas entradas y el primer ONA (original net animation, "animación creada por Internet") de esta saga para que se enamoren aun más :D


OPENINGS

ONA
Subtitulado a español




Recuerda si te interesa alguna de estas figuras las puedes
encontrar aqui en Oriental Hobby, porque
compartimos el mismo Hobby :D
>Haz Click Aqui<




lunes, 18 de julio de 2011

¿Japón no puede seguir el ritmo de EEUU?





Ya creo que muchos nos hemos dado cuenta que la mayoria de juegos japoneses apestan, y que aunque aun quedan unos pocos titulos que nos recuerdan la potencia que fue japon en este medio, no nos acaba de convencer, llegando incluso a que unos de los mejores desarrolladores de video juegos en este pais acepten e intenten acoplarse a esta realidad.


Kojima: “La industriajaponesa ha perdido su ambición”

Pesimista, muy pesimista se ha mostrado el genio creador japonés Hideo Kojima al considerar que la industria nipona del videojuego ha decaído enormemente frente a la occidental, cada vez más en auge.

Se encontraba Kojima viendo un documental sobre la pasión occidental hacia el manga japonés y cayó en la cuenta:

"Pasa lo mismo con la industria del videojuego. Los occidentales tienen cada vez más ambición en este campo mientras que los jóvenes japoneses la han ido perdiendo poco a poco."

"Los diseñadores y aspirantes a serlo en occidente tienen claros sus objetivos y están dispuestos a alcanzarlos, como sueños que son, cueste lo que cueste. En Japón esa cultura del videojuego está perdiéndose, carecemos de motivación."
"No importa de qué nacionalidad sea un desarrollador, lo que importa es la motivación, nuestra industria sólo puede seguir avanzando si es por medio de grupos de desarrollo conformados por individuos impetuosos, apasionados."
Uno de los grandes del videojuego en Japón ha hablado. Y lo ha hecho con un señor tirón de orejas que intenta despertar a todos aquellos equipos de desarrollo que, es cierto, han ido perdiendo fuelle con respecto a los estudios occidentales en los últimos años. ¿Estáis de acuerdo?
Via: Eurogamer

Yoichi Wada: "No hay desarrolladores jóvenes en Japón"


Durante los últimos meses muchos desarrolladores japoneses han alzado la voz respecto a la situación actual de la industria en ese país y las causas que la han llevado a pique en los últimos años. Ahora toca el turno de Yochi Wada, presidente de Square Enix, el cual habló de la falta de talento joven y la migración de fabricantes a Norte América y Europa.


Para el Sr Wada, hay un problema de raíz y tiene que ver con la ausencia de talento joven en el departamento de diseño. Muchos jóvenes creadores carecen de oportunidades o están en desacuerdo con los parámetros actuales de lo que se considera “exitoso” y optan por dedicarse a otra cosa.

A pesar de iniciativas como Sense of Wonder Night que busca fomentar el desarrollo independiente japonés, la realidad es que cada vez hay menos juegos exitosos provenientes de ese país. Algunos creadores como Keita Takahashi (Katamary Damacy) han expresado su descontento respecto a la dirección en que va la industria al decir que no encuentran divertidos los juegos populares; algo que termina frustrándolos.

Via: Arstechnica

Keiji Inafune piensa que Japón sigue en el hoyo

Japón se ha convertido en tierra de nadie, lejos están los días en que la innovación salía del Lejano Oriente o la tonta idea de que para desarrollar juegos, uno tendría que emigrar hacia ese país. Hace un año Keiji Inafune concluyó que la industria de desarrollo en su país estaba acabada, un año después sigue pensando lo mismo.

Por medio de una entrevista con el NY Times, Inafune reiteró que las cosas en Japón no marchan bien y gran parte de la culpa la tienen los desarrolladores gracias a su negativa por hacer juegos globales. Los juegos de esa región son conocidos por una fórmula lineal que repiten una y otra vez hasta el cansancio. El problema con este tipo de juegos es que no son nada atractivos para los usuarios de América o Europa.


El creador de Mega Man fue tajante al decir: “Echo un vistazo al Tokyo Game Show y todos están haciendo juegos horribles. Japón lleva al menos cinco años de retraso. Capcom apenas se mantiene al día. Quiero estudiar como viven los occidentales y hacer juegos que les gusten.”

Inafune cree que este es el secreto del éxito y los números lo respaldan. Capcom ha tenido éxito con juegos diseñados para distribuirse en Occidente, como Dead Rising y su secuela, la cual ha generado bastante ruido gracias a la exitosa campaña de medios que incluye paquetes de contenido descargable como CASE ZERO.

Hay gente que coincide con Inafune, como el jefazo de Square Enix, Yoichi Wada quien dijo que para globalizarse hay que trabajar con personas que han crecido fuera de Japón, que respiran la cultura ya que de lo contrario es imposible.
¿Serán los juegos tan horrendos como dice Inafune? Con sus contadas excepciones, la mayoría está cayendo en este vórtice y si los desarrolladores no cambian de filosofía, no pasará mucho tiempo para ver el colapso de esa región.
Via: Nytimes
Y como si eso no fuera poco enoccidente lo saben y no dudaran en tomar la delantera

El JRPG se quedó estancado, según el fundador de Bioware


Es común por estos días escuchar a algunas personas hablar sobre la decadencia de la industria japonesa del videojuego. Para bien o para mal, son las desarrolladoras occidentales las que han tomado una suerte de relevo en el tema.

Como si faltara echarle más leña al fuego, el co-fundador de BioWare, Greg Zeschuk, habló algo al respecto con Destructoid. Para el, específicamente en el género rolero, la industria japonesa se ha quedado estancada:


La caída del JRPG se debe en gran parte a la falta de evolución y progresión. Siguen creando la misma cosa una y otra vez. Arreglan el envoltorio, lo hacen ver más lindo, pero sigue siendo exactamente la misma experiencia. Por supuesto que hay excepciones, pero las definiciones occidentales de los juegos de rol han evolucionado respecto de las orientales.

Hemos tenido grandes debates sobre si GTA es un RPG o no. Tiene todos los elementos, solo no tiene los números. Y lo que los jugadores quieren es esa mayor profundidad y mayor integración de opciones… Mass Effect 2 es un cierta forma una continuación de esa evolución.



No puedo estar más de acuerdo. Incluso, comentando al respecto hace un par de días con Luis, llegamos prácticamente a la misma conclusión. Y el JRPG es una muestra que refleja lo que está pasando en Japón por estos días; no hay nada malo con los combates por turnos ni mucho menos (ahí está el excelente Lost Odissey), el problema es más generalizado, y tiene mucho que ver con la innovación. ¿O no?

Via: Destructoid

Cliff Bleszinski cargacontra el mercado japonés


"Japón no puede seguir el ritmo de EEUU"

Cliff B afirma que occidente está tomando ventaja en la industria del videojuego.

Desde Epic Games, Cliff Bleszinski, uno de los padres del aclamado Gears of War, ha declarado en una entrevista que Japón no puede seguir el ritmo tecnológico de Estados Unidos.

Cliffy respondió así cuando le preguntaron si tienen pensado expandirse al mercado japonés.
Técnicamente, Japón no puede seguir nuestro ritmo. ¿Se beneficiarían ellos si usaran el Kit de desarrollo Unreal? Honestamente, eso no me concierne. Llamando a las puertas japonesas y diciendo: hey, si usáis esto podéis recortar los gastos de construir vuestro propio motor, además de tener un juego mejor, que salga antes y que cueste menos dinero. Así de sencillo.”
Via: Meristation
Muchas son las opiniones respecto a que debe tomar en cuenta el pais Nippon
Evolucionar el género
El JRPG es el género favorito de los japoneses, el problema es que desde hace años mantiene el mismo sistema de juego lineal. Esto puede pasar desapercibido si la historia es buena, sin embargo en los últimos títulos hemos visto la misma fórmula una y otra vez: historias flojas, llenas de clichés y con nulo desarrollo del personaje.

Si quieres evolucionar este género necesitas darle armas al jugador para que se identifique con el personaje principal. Deja que el usuario escoja a su avatar y que lo evolucione del modo que desee. Que sus decisiones tomen un papel decisivo en la historia y puedan alterar el desenlace de la trama.

El combate por turnos es bueno, pero pueden buscarse variantes de jugabilidad como aquella que vimos en Vagrant Story. Son pocos los juegos de esta generación que han tratado de rescatar esa mecánica que mezcla estrategia con RPG.


Mezclar mecánicas de juego
Cuando se habla de occidente no necesariamente se tiene que buscar lo violento o lo espectacular a nivel visual. Se pueden tomar prestadas fórmulas que han funcionado y adaptarlas al proyecto. ¿Se imaginan un Final Fantasy donde puedan moldear el carácter de su personaje al estilo Mass Effect? o mejor aún, un Dragon Quest con un esquema sandbox donde podamos seleccionar submisiones del modo que nos plazca para desarrollar determinada habilidad de nuestro personaje.

Si las decisiones que tomes en el juego afectan la trama, podríamos tener múltiples finales, como en Star Ocean: The Second Story que tenía la increíble cantidad de 88 escenas diferentes que dependían del complejo sistema de relaciones del juego.

Tal vez 88 suene descabellado, pero 5, 10 o 15 no estaría mal.


Más ánime, menos 3D
Japón es famoso por muchas cosas, una de ellas es el anime. Curiosamente muchos juegos de región desaprovechan este recurso y deciden lanzarse por secuencias en 3D que toman siglos en producirse.

¿Se imaginan lo interesante que sería un juego si intercambiaran el CG por anime? Recuerdo el caso de Xenogears, donde la intro era impactante y a medida que avanzabas, querías ver más y más secuencias en 2D.

Las secuencias animadas han probado ser todo un hit, basta ver el trabajo de directores famosos en proyectos como Animatrix o Halo: Legends. Creo que es uno de los puntos que podría atacar la industria japonesa para generar buenos juegos sin necesidad de sacrificar sus raíces en pos de un violento CG occidental lleno de sangre.

¿Que les parecería desechar el demo imposible de Final Fantasy VII y en su lugar firmar a Peter Chung o a Production I.G? Seguro que sería una propuesta innovadora.




Fomentar el desarrollo local
A diferencia de otras partes del mundo donde el desarrollo independiente se mueve a pasos agigantados, Japón sufre un letargo desde hace mucho tiempo. Hay pocos programas que estimulan el desarrollo de juegos y una de las claves para reactivar la industria es buscar talento en las nuevas generaciones.

Las compañías deben ser menos cerradas a la hora de ofrecer sus herramientas de desarrollo. De no corregir esto, los desarrolladores deben buscar otras plataformas para mover sus juegos (como la web, Facebook o la App Store).

De igual modo se necesitan más eventos locales para fomentar el desarrollo de juegos, tal vez una GDC en Tokio o un concursos al estilo IGF.




Concluyendo
Reiniciar franquicias es buena opción, trabajar con Occidente es indispensable, sin embargo no son las únicas opciones que tiene la industria japonesa para salir adelante. Como dijeran en mi pueblo: “Hay mucha tela de dónde cortar” y si los japoneses no se quitan esa venda y comienzan a sacar provecho de sus habilidades, en breve veremos la muerte absoluta de esa región.

¿Hace falta cambiarle el look a un personaje para salvarlos de esta crisis? No lo creo.

Via: Niubie

¿Y despues de todo esto, cual es tu opinion? :D




lunes, 30 de mayo de 2011

Shadow of Memories (PC)(ES)



Titulo: Shadow Of Destiny / Shadow of Memories
Tematica: Intriga/Misterio 
Desarrollador: Konami 
Plataforma: Windows 98/2000/XP
Año: 2001
Idioma: Textos español, voces y menu en ingles
3°persona - Teclado/Raton/Joystick
Sinopsis:
Shadow of Memories trata de elecciones y su efecto en otros. Eike, el héroe del juego, es asesinado y se despierta en el limbo, un lugar entre la vida y el más allá. Un misterioso personaje se presenta como Homunculus y ofrece a Eike la posibilidad de cambiar su destino y evitar su asesinato. Mientras se despliega una mezcla cinematográfica de resolución de enigmas y exploración, Eike visitará 1980, 1902, la edad media y los secretos escondidos tras la creacion de la piedra filosofal, teniendo en cuenta que aquellos métodos que use para evitar su muerte tendrán repercusiones sobre aquellos. 
El juego tambien cuenta con diferentes finales dependiendo de nuestras acciones 

"Imagina que, de repente, tu vida se acaba. Has sido asesinado sin motivo aparente, y desde luego no estabas preparado para morir. Pero se te da la oportunidad de evitar tu destino, de jugar con las posibilidades y reírte del oscuro manto de la muerte. ¿Estás preparado para ello? "


(Megaupload) Son 6 partes de 95 Mb y 1 de 73 Mb

(Mediafire) Son 6 partes de 95 Mb y 1 de 71 Mb

El juego tiene 5 finales desbloqueables + 1 final extra, cada uno nos ira contando lo siniestro tras esta historia, asi que para entender mejor la trama hay que sacar toodos los finales, cuando hayas obtenido los 5 finales aparecera la opcion de partida extra en el menu, esta sera el final absoluto, ya veran porque :D

Screenshots: 





























Trailer



Links sacados de advenzone

lunes, 23 de mayo de 2011

Starry Sky in Spring (PC)(JP) + Parche a Ingles




Starry☆Sky, conocido como Sta☆Ska (スタ☆スカ Suta☆Suka) en Japón, es un juego Otome desarrollado por Honey Bee en el 2009. Esta separado en 4 partes, cada una en una estación, y 3 chicos en cada una haciendo a 12 chicos en total. Fue bien recibido en Japón por lo que se adaptó al animé.(luego ire publicando la serie que aun no tengo el gusto de vermela completa xD)


Sipnosis:
Tsukiko Yahisa es la única mujer de la Academia Seigatsu, una escuela que antes era solo para chicos. Ella tiene a sus amigos de la infancia, Kanata Nanami y Suzuya Tohzuki, que la protegen de los estudiantes varones. A lo largo de los juegos, se hace amigo de otros jóvenes cuyas personalidades se basan en los signos del Zodiaco.
En el primer juego, Starry☆Sky~in Spring~,(que es de quien hablaremos hoy) no mucho después de que Tsukiko fuera transferida a la Academia Seigatsu, Llega un chico mitad francés llamado Yoh Tomoe que comienza acercarse a ella. Esto hace que las emociones de Kanata y Suzuya despierten, ya que han estado enamorados de Tsukiko siempre.

Personajes:
Tsukiko Yahisa (夜久 月子)
Tsukiko es la heroína de todos los juegos Starry☆Sky, aunque su nombre puede ser cambiado por el jugador. Ella es la primera estudiante mujer de la Academia Seigatsu. Ella esta en segundo año. Es la secretaria del consejo estudiantil.




Yoh Tomoe (土萌 羊)
Yoh representa Capricornio. Su nombre en Francés es Henri Samuel Jean Aimée. Por ser medio francés, se burlaban de él cuando era niño. Conoció a Tsukiko cuando era niño, y por ser la única que no se burlaba de él, se enamoró de ella. En su nuevo liceo no le interesa nada más que estar con Tsukiko . Esta en segundo año.




Kanata Nanami (七海 哉太 )
Kanata representa Piscis. Ha sido amigo de Tsukiko desde la infancia y ha desarrollado sentimientos por ella. Él no se lleva muy bien con Yoh. Kanata sufre de una enfermedad terminal que lo deja en un estado letárgico, razón por la cual a menudo se salta las clases y se desmaya sin razón. Sin embargo, se niega a buscar ayuda médica y, a menudo se mete en peleas escolares que empeoran su salud para proteger a Tsukiko. Se lleva bien con Kazuki el cual le enseño a defenderse en las peleas y defender a los que quiere a su gente. Esta en segundo año.


Suzuya Tohzuki (東月 錫也)


Suzuya representa Cancer. Es amigo de Tsukiko y Kanata desde la infancia y hace como hermano mayor. Él es muy bueno cocinando y a menudo utiliza la cocina de la escuela para preparar comida para sus amigos. Suzuya también está enamorado de Tsukiko, sino porque sabe que Kanata también la ama, se contuvo. No se lleva muy bien con Kazuki. Esta en segundo año.




Links de descarga:


(Mediafire)
Parte1
Parte2
Parte3
Parte4
Parte5
Parte6
Parte7


(Megaupload)
Parche a ingles


Screenshots:





Nota importante:


Primero que todo debes montar el juego usando DAEMON o MAGIC ISO

  1. Descomprimir todos los archivos del juego en una sola carpeta.
  2. Ir al icono del programa que hayas elegido para montar tu juego que esta en nuestra barra de tareas, hacer click derecho, CD virtual, Dispositivo 0 , montar imagen
  3. En la ventana del explorador buscar la carpeta donde esta el juego, montar el archivo .cue/.iso/.image/.mdf (depende del juego)
  4. El instalador aparece instantaneamente y si no, solo debes ir a mi pc y abrir el cd directamente.



Para poder jugar o instalar cualquier juego japones este idioma debe estar activado en la computadora, y como hacerlo aca va un pequeño tutorial de como hacerlo.


Antes de intalar el juego debes cambiar tu pc a idioma japones asi:
Vayan a Inicio, y elijan Panel de control




Elijan la opción de Reloj, idioma y región




De ahí vayan a donde dice Configuración regional y de idioma



Cuando se abra otra ventanita, busquen la pestaña superior que dice Administrativo, Idioma para programas no Unicode y cambienlo a Japonés. Ni bien lo cambie Windows le pedira que reinicien




Cuando hayan hecho esto, pueden instalar el parche, y ya volver su PC al idioma original, espero disfruten de este juego, alguna duda o preguntan no duden en comentar :)



Links sacados de taiyo-no-hana
Parche a ingles lifeisavn.wordpress
Imagenes de tsukiatte.wordpress